LA REALTÀ VIRTUALE

La realtà virtuale, o semplicemente VR (Virtual Reality), rappresenta una modalità di simulazione della realtà che consente di far interagire l’individuo attraverso scenari tridimensionali, virtuali, spesso artefatti. Questi ultimi creano l’illusione di uno spazio reale all’interno del quale si ha la possibilità di muoversi e comunicare con esso. 

Tale tecnologia nasce dalla fusione di dispositivi elettronici che collaborano tra loro quali occhiali, caschi, guanti (dataglove) dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software. I dispositivi consentono un’interazione immersiva con la realtà virtuale, così come quella che caratterizza molti dei videogiochi in uso attualmente, infatti, per far parte di questo “mondo digitale”, bisogna utilizzare dei visori “VR’’: i cosiddetti visori. 

Questi possono essere classificati in pc VR e visori “all in one”. I primi consentono “3 gradi di libertà”, quindi semplicemente la rotazione della testa a destra, sinistra, su e giù. I secondi sono a 6 gradi di libertà, quindi permettono ulteriori movimenti come traslare in avanti, indietro, e lateralmente nello spazio, grazie alla totale assenza di un hardware esterno. Per evitare una visione a scatti o che dia fastidio agli occhi, questi visori hanno bisogno di un “frame rate” (frequenza di fotogrammi) a partire da circa 60 fps. 

Il mercato attuale offre una media di 90 o 120fps. Inoltre, la pc VR ha una qualità d’immagine superiore rispetto ai visori “all in one” benché gli ultimi in commercio si siano dimostrati qualitativamente quasi alla pari dei primi. L’ “Oculus Quest 2”, nuovo visore marcato OCULUS, ne è una prova. Per funzionare necessita di alcuni accessori come joypad creati appositamente per “vivere” all’interno della realtà virtuale: il giocatore viene catapultato in un mondo che ai suoi occhi appare reale. 

Alcuni ritengono la realtà virtuale sia “pericolosa” perché isola l’utente dal mondo reale. Altri sostengono, invece, che rappresenti un momento di intrattenimento ed evasione dalla routine quotidiana. 

Ritengo che la realtà virtuale abbia tutte le caratteristiche per rivoluzionare molteplici settori. L’uscita del visore Quest 2, può essere considerato un assaggio di come i visori VR possano avere un impatto nel settore dei videogiochi, regalando un’esperienza di gioco completamente diversa rispetto al passato. 

Oltre al mondo del “gaming”, questa tecnologia potrebbe essere utilizzata in diversi ambiti: in quello accademico, per esempio, potrebbe mettere a disposizione degli studenti di medicina un ambiente in cui fare pratica avendo la possibilità di commettere errori che non abbiano conseguenze sui pazienti. In ambito scolastico, potrebbe fornire ad alunni e docenti nuove e stimolanti esperienze educative e didattiche.  Un mondo affascinante quindi, che se usato nel giusto modo, genererà cambiamenti epocali in tutti i campi.

Giorgio Fabbroni

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